Aquí subo mi primer juego desarrollado en Java + Netbeans utilizando Canvas, arreglos (matrices), y otros, es el conocido juego de entretenimiento Tres en raya, también denominado Gato o Tic Tac Toe, entre otros. Se desarrolló en dos capas (presentación y negocio). Tal vez algunos lo vean complicado pero es la manera correcta de aprender a programar y separar código.
Está orientado a las opiniones y discusiones sobre la Programación Orientada a Objetos (POO) en Java + NetBeans, incluyendo la Programación Extrema con la finalidad de diseñar aplicaciones y programas de computadoras.
lunes, 22 de abril de 2019
miércoles, 10 de abril de 2019
LA CLASE Fraccion
Hoy les dejo la implementación de la clase Fraccion (Quebrados) según la aritmética. Como sabemos una fracción tiene un numerador, denominador y un signo ya sea positivo o negativo los cuales éstos sería los atributos de la clase Fraccion y el comportamiento (métodos) de una fracción es cambiar de signo, simplificar, procesar, etc.
lunes, 8 de abril de 2019
OPERACIONES BASICAS DE ARITMÉTICA (POO)
Empecemos con una aplicación que nos permita hacer las operaciones básicas de la aritmética como suma(+), resta(-), producto(*), división(/), módulo(%) y potencia(^) de dos operandos de tipo double.
jueves, 4 de abril de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJO - ENTREGA 08
CÓDIGO FUENTE JAVA - DFD's CONDICIONALES
En este post codificaremos en el lenguaje Java (Consola) + NetBeans todos los Diagramas de Flujo de los ejercicios realizados en la entrega 02 de DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS.
lunes, 1 de abril de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJO - ENTREGA 07
CÓDIGO FUENTE JAVA - DFD's SECUENCIALES
En este post codificaremos en el lenguaje Java (Consola) todos los Diagramas de Flujo de los ejercicios realizados en la entrega 01 de DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS.
domingo, 24 de marzo de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJO - ENTREGA 06
ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS (PARTE IV)
Continuando con las estructuras de control repetitivas, este post está dedicado a la estructura repeat-until (repetir-hasta).
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centinela,
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contador,
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estructuras de control repetitivas,
interruptor,
repeat until,
repetir hasta,
usuario
miércoles, 20 de marzo de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJO - ENTREGA 05
ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVA (PARTE III)
En la anterior entrega hemos visto la estructura for, continuando con las estructuras repetitivas veremos en este post lo que es el while (mientras).
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bandera,
bucle,
centinela,
ciclo,
contador,
diagramas de flujo,
estructuras de control repetitivas,
interruptor,
mientras,
usuario,
while
domingo, 17 de marzo de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJO - ENTREGA 04
ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS (PARTE II)
Empecemos por ver cada una de los tipos de estructuras repetitivas con varios ejemplos, veamos el más fácil a mi parecer, la estructura FOR.
viernes, 15 de marzo de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJO - ENTREGA 03
ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS (PARTE I)
INTRODUCCIÓN.
Veamos un ejemplo para entender como funcionan estas estructuras repetitivas, por ej. "MIENTRAS tú me ignoras, otro me enamora", "HACER la tarea MIENTRAS no termines", y por último, "PARA cada familia afectada por inundaciones se les ayudará económicamente".
martes, 12 de marzo de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJOS - ENTREGA 02
ESTRUCTURAS DE CONTROL CONDICIONALES
Dentro de la programación éstas nos permiten modificar el flujo de ejecución de las sentencias (instrucciones) de un programa.
Las Estructuras de Control Condicionales también se llaman Selectivas.
domingo, 10 de marzo de 2019
DIAGRAMAS DE FLUJOS - ENTREGA 01 (ESTRUCTURAS SECUENCIALES)
DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS (DFDs)
INTRODUCCIÓN A LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Algunos estudiantes que están iniciándose en este maravilloso mundo de la programación, este post va para ellos.
miércoles, 6 de marzo de 2019
ELEMENTOS DE ALGORITMOS
En este post veremos tipos de datos (sólo los primitivos), constantes y variables y los distintos tipos de operadores.
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logicos.,
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relacionales,
tipos de datos,
variables
lunes, 4 de marzo de 2019
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
CONCEPTO DE ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto de pasos precisos, bien definidos y finitos para la solución de un problema.
martes, 12 de febrero de 2019
CONSEJOS PARA DESARROLLAR LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
En este post, la idea es darles algunos consejos de cómo adquirir una buena lógica para programar. Tal vez algunos difieran con algunos consejos que les voy a detallar a continuación, o tal vez, algunos quisieran recomendar otros consejos adicionales a éstos.
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